(on dirait un titre de light novel ha ha)

(comme presque tout mes titres d’articles en vrai ceci dit)

Depuis ma découverte de la licence avec l’opus Monster Hunter Tri, sur Wii, j’ai toujours été ultra hype pour jouer à d’autres épisodes. Mais Monster Hunter World est le premier Monster Hunter qui -en tant que joueur- me laisse vaguement indifférent. Et pendant un temps j’étais vraiment pas ultra en paix avec ça.

Il suffit de voir le succès que le jeu a, auprès des fans de Monster Hunter d'une part, mais surtout auprès des gens pour qui c'est le premier Monster Hunter. Quand tu vois à quel point MH World marche auprès du grand public, t'en oublies tout de suite qu'originellement -en dehors du Japon- Monster Hunter c'est une saga de niche (et encore, si c'était pas que j'avais la flemme de documenter ce post ça me botterai de savoir si au Japon c'est pas aussi une niche (une grosse niche, mais une niche quand même, maybe)).


Obligatory image générique de Monster Hunter World

Mais aujourd'hui Monster Hunter World c'est un succès qu'on peut pas nier (which is great). Avec ses nombreuses améliorations de qualité de vie, ses superbes visuels et son côté "environnements ouverts dans une nature sauvage vivante" très poussé, Monster Hunter World semble avoir réussi à atteindre un public que les précédents Monster Hunter.... n'ont peut-être jamais essayé d'atteindre, en fait.

Ce que je veux dire, c'est que Monster Hunter World est un jeu résolument moderne. En plein de points. Et ça en fait un jeu différent de tout les Monster Hunter précédents. C'est tout bête hein, mais cette somme de nouveaux éléments/ajustements/modifications dans MH World (par rapport aux MH “classiques”, c’est à dire, tous les autres) en fait finalement un jeu nouveau. MH World c'est toujours un Monster Hunter par essence : tu chasses des monstres, pour en faire de l'équipement qui pèse plusieurs fois le poids de ton perso, pour pouvoir chasser des monstres plus gros, pour pouvoir faire encore plus d'armes et d'armures, repeat for infinite équipement.
Mais Monster Hunter World, je dirais que c'est une réinterprétation de cette formule. C'est une expérience autre. C'est une distinction suffisamment nette pour qu'on le qualifie de moderne, par rapport aux classiques. Et je m'interroge sincèrement si Capcom essayait réellement de faire de Monster Hunter une licence grand public jusque là, étant donné qu'on est resté sur la formule classique depuis...2004.

Perso, comme un certain nombre de joueurs, j'ai découvert Monster Hunter avec Monster Hunter Tri sur Wii. J'étais vraiment nul au jeu, je me faisais déboiter par le Grand Jaggi au début et j'ai mis 150 ans à percuter qu'on est pas obligé d'attendre qu'un monstre soit spécifiquement dans son animation de fuite en boitant pour le capturer. Bref, j'étais nul, j'ai git gud, et c'est devenu super comme expérience. J'avais beau ne pas pouvoir jouer en ligne (RIP Deviljho et Alatreon), j'ai quand même 170+h sur MH3 avec seulement le solo, je vivais ma meilleure vie, c'était cool. Grand Jaggi forever in my heart.


Entres autres choses, ce post va être plein d’anglicismes et de termes anglais. Deal with it :>

J'avais kiffé MH3 au point que tous les Monster Hunter dont j'ai entendu parler après MH3 (exception faite de MH World, du coup) m'ont fait extrêmement envie. J'ai voulu jouer à MH3 Ultimate sur WiiU parce qu'une version enhanced de MH3 (qui m'avait fort fort plu), bon, ça s’annonçait très hype. J'ai voulu me mettre à Monster Hunter Frontier G en voyant qu'on pouvait utiliser des tonfa comme arme (c’est comme si on pouvait punch les monstres to death). J'ai voulu une 3DS pour jouer à MH4 (avec le 2e stick™ mdr), qui apportait pour la première fois de la verticalité dans le gameplay, et une arme pour aller avec cette nouvelle feature : l'insectoglaive. J'ai voulu jouer à MH4U, qui était une version enhanced de MH4, avec encore une nouvelle arme, la volto-hache. J'ai voulu jouer à MH Generations (= MH X (cross) au Japon), qui apportait les arts de chasse et les styles de chasse, pour nuancer le gameplay. Et j'ai voulu jouer à MH Generation Ultimate (= MH XX (double cross) au Japon) pour son contenu massif, et ses nouveaux arts et styles de chasses (+ il est sur Switch (très important)). D'ailleurs je l'ai acheté et je vis ma meilleure vie.

Par contre Monster Hunter World, j'étais ultra hypé quand il a été annoncé et qu'on en a vu les premières images, vidéos de gameplay, etc (boy ce que ce jeu est beau ptain). Puis le jeu est sorti, et après en avoir vu quelques vidéos j'ai assez vite perdue l'envie d'y jouer.
J'adore mater des gens y jouer, le jeu à d'innombrables nouvelles features/améliorations ultra coolos, les environnements (interactifs ou non) sont assez impressionnants, ce qui fait de MHW un vrai plaisir pour les yeux. Y’a un côté "spectacle" très notable dans MH World, et qui était (existant mais) assez moindre dans les précédents opus. Mais MH World c'est le premier Monster Hunter ever auquel j'ai pas envie de jouer, moi même.

Alors attention. Je dis ça en étant parfaitement conscient que si vous me le mettez dans les mains je vais kiffer de ouf et m'investir à fond dedans et ça va être le feu. Y’a un total de zéro doute là-dessus. C'est juste que MH World semble chercher à offrir une expérience de jeu qui match moins celle que je recherche (même si ultimately l'expérience que MH World propose est sans aucun doute très bonne). C'est une évolution qui dérive un peu de ce qui m'attire dans Monster Hunter si on veut. Et pendant très longtemps ça m'a confusé de ouf. Parce que depuis mon premier contact avec la saga (MH3 sur Wii), Monster Hunter ça m'a toujours mis des étoiles dans les yeux. Toujours.


Y'avait des guerres de territoire dans Monster Hunter bien avant que ce ne soit cool

MH World par contre m'en a mis plein les mirettes avant son lancement, mais après avoir vu comment il se joue le soufflé est progressivement retombé. C'qui était jamais arrivé auparavant. Généralement je perds ma hype pour un MH... quand il y en a un nouvel épisode qui sort (as in, je considère pas MHGU comme un "nouvel" opus, étant donné que c’est un portage HD de MH Gen avec du contenu en plus, en gros, MH Gen étant sorti bien avant MH World).
C'est pas tant qu'il me fasse ouvertement "pas envie" (= rejet), juste qu'il ne suscite pas d'envie (= attrait) non plus. MH World me laisse finalement assez indifférent, et boy j'ai mis très longtemps à.... "comprendre" cette perplexitude, et à être en paix avec ces impressions mitigées.
L'idée étant que, maintenant, c'est le cas.


DISCLAIMER

J'écris cet article en étant très au courant d'être extrêmement biaisé sur la question. So far j'ai jamais joué à Monster Hunter World, j'ai joué qu'à du Mosnster Hunter classique (Tri + Generation Ultimate + les démos de MH4U et MHGen) : j'ai évidemment un ressenti basé sur mon expérience et, eh, elle est incomplète. C'est un biais massif, et j'suis très au jus de ceci.
Also, comme je le disais plus haut, je suis aussi catégorique sur le fait que je vais aimer Monster Hunter World quand j'y jouerai. Aucune ambiguïté là dessus. Mon propos ici c'est que le jeu -qui se veut différent des autres MH- est le premier de la licence qui ne m'attire pas en tant que joueur (mais j'adore en mater par contre). Ca veut pas dire que je suis réticent à l'idée d'y jouer (je le suis absolument pas), et que je vais pas vivre ma meilleure vie quand je m'y mettrais, parce que spoiler : ça va être le feu. C'est juste que je suis pas pressé d'y être.


J’ai encore jamais affronté le Rajang et j’suis à la fois pressé de le faire, et terrifié d’avance :’)

Dernier truc, j'suis aussi très au courant et entièrement d'accord avec le fait que la plupart des améliorations de qualité de vie/nouvelles features/etc sont bonnes, parce que y'a plein de trucs qui sont pénibles avant tout dans les MH classiques. Genre. Franchement. Le ramassage des items dans une quête, c'est pas ouf. S'équiper d'armure à partir du coffre quand ledit coffre contient 600+ morceaux d'armures, c'est relou. Le chargement entre les zones, c'est so 2000 (ceci dit ça a ceci de pratique que ça permet de s’échapper et de heal de manière safe (sauf si vous êtes contre un Rajang turbo-vénèr, du coup)). Les skills d’armure, c’est très vite compliqué à optimiser. Et j'en passe et des meilleures. J'suis absolument d'accord et conscient que c'est la somme de ces changements qui font de MH World un si bon jeu (chose dont je doute pas) et un tel succès. C'est le premier Monster Hunter ever qui n'est pas un jeu de niche, et même si j'ai une flemme monumentale de chercher des chiffres je visualise très bien que c'est le premier Monster Hunter pour une belle proportion de ses joueurs. C'est pas pour rien.

Ce post va vous paraître être une montagne de complainte et de rage, mais en fait pas du tout. J’insiste sur mes mots pour leur donner du poids et appuyer ma confusion, pas parce que je suis contrarié. Je le suis pas, j’ai zéro raison de l’être. C’est juste que des fois y’a des changements qui me rendent tristes, et d’autres que je comprends pas trop, d’un point de vue design :9


Relatable af. Enfin, non, vu que j'y joue, mais euh, vous avez compris hein

Si depuis le lancement de MH World j’ai des impressions mitigées sur le jeu -sans m’être vraiment penché sur la question-, le actual questionnement a été entamé avec la vidéo de Gaijin Hunter sur ses propres sentiments conflictuels au sujet de MH World ; il y explique pourquoi il préfère la formule classique à la formule moderne, et les 3/4 de la vidéo résonnait très fort avec moi. Ce qui m'a conforté dans le fait que les différences de design et "d'interprétation" de la formule Monster Hunter (= on chasse des monstres pour pouvoir en chasser des plus gros) existent et n'étaient pas qu'une invention de mon esprit.

Après quoi j'ai commencé à réfléchir un peu plus à la question. Fast forward, le mois de Septembre. Dans mon entourage j’ai des joueurs de MH World (ils kiffent (à raison) le jeu), et dernièrement -ayant récemment acheté MHGU- on a eu plusieurs fois l'occasion d'en parler, très brièvement. Et à chaque fois, il s'agissait d'ensenscer les super nouveautés et améliorations de MH World, et de pointer du doigt que MHGU ressemble à un jeu PS2 et est rigide etc (ce qui est fondé, en vrai). J'ai borderline eu l'impression (???) que pour certains gens c'était même un peu une découverte que MHGU existe, et que des gens puissent préférer les Monster Hunter classiques, alors que MH World existe.
Bon ça fait quelques temps qu'on a pas ré-abordé le sujet, du coup dernièrement je me fais des discussions imaginaires dans ma tête pour essayer de creuser un peu ceci. Parce que si Gaijin Hunter a pointé du doigt des éléments qui font que je suis pas attiré par MH World, j'ai beau re-mater la vidéo plusieurs fois, elle me paraît toujours incomplète. C'est un bon départ, mais il lui manque des éléments importants.

Ceci dit, à force de causer tout seul dans ma salle de bain, et de mater des vidéos de MH World, j'ai fini par mettre précisément le doigt sur ce qui me retient d'être hype pour Monster Hunter World.


Ra-fucking-jang

Mes yeux et ma tête perçoivent (emphase sur la perception) Monster Hunter World comme un jeu beaucoup moins committing que les Monster Hunter classiques.

J'utilise "committing" un peu par dépit ici, parce que je trouve pas de terme français qui transmette exactement mon impression. "Committing" ce serai un peu "qui requiert de l’engagement", mais c'est aussi différent de "engaging". "Commitment" c'est un terme dont je connais pas d'équivalent français, alors désolé, mais je vais utiliser "committing", "commitment" et "commit" tout le temps dans ce post.

Par "moins committing" je sous-entends pas que le jeu est plus facile (même si, ultimately, c’est lié), c'est pas mon propos. MHGU est ultra facile pendant genre les 20-30 premières heures, ça m'empêche pas de l’adorer. Ce que je veux dire c'est que les décisions et actions du joueur me paraissent avoir moins d'impact et de conséquences que dans un MH classique. Et même, là encore c'est pas exact, parce qu'il y a des toujours plein d'actions très commiting dans le jeu. Juste, moins, et en moyenne le commitment de chaque action est moindre (pas forcément bas, juste pas aussi élevé qu'avant).

Vu que je suis nul pour expliquer ce genre de choses, on va prendre un exemple simple. Dans Monster Hunter, depuis les débuts de la licence, l'arme à commitment élevé par excellence c'est la grande épée (= great sword). C’est une arme très lourde, lente au possible dans son utilisation et ses déplacements. Pour ces raisons c'est pas facile d'atteindre sa cible avec, et on se met constamment en danger pour attaquer avec cette arme. Mais alors par contre. Quand ton attaque touche, et que tu inflige des dégâts avec... tu infliges des DEGATS. La grande épée est une arme dont la lenteur n’a d’égal que la puissance ; s’en servir te met en danger et requiert un très bon timing et spacing, elle inflige de très lourd dégâts, mais c’est aussi très facile de rater ses attaques, et on se fait assez bien punir le cas échéant. De fait, la grande épée est une arme à commitment élevé. À l'inverse, l'épée & bouclier (= sword & shield) c'est une arme à commitment très faible. On se déplace très facilement avec, la plupart des attaques sont très vives et courtes, mais n’infligent -individuellement- que très peu de dégâts. On peut même utiliser des items sans rengainer l’arme. De fait, c’est une arme à commitment faible. Aucune de ces armes est moins bonne qu'une autre, mais elles ont des niveaux de commitment extrêmement différents.


La grande épée style vaillant ça a quelque chose de cathartique

Monster Hunter World c'est un jeu qui me paraît être globalement moins committing que les Monster Hunter classiques. Une fois encore, je parle pas juste de difficulté (même si c'est lié). C'est juste que MH World ne me paraît pas demander à ses joueurs de s'investir autant dans 1/ le gameplay instant-par-instant 2/ le jeu à court, moyen et long terme. C'qui est legit une bonne chose. Ca fait partie des choses qui font que MH World est plus autant un jeu de niche. Si on regarde bien, une bonne partie des changements (non visuels) apportés par Monster Hunter World tendent à simplifier les choses, et surtout les rendre moins contraignantes. C'qui est cool. Mais.

Bon. Je suis conscient que ça va sonner "vieux con élitiste super puriste" dit comme ça, et je suppose que je ne peux que l'accepter. Mais. Je suis aussi très d'accord avec une des dernières phrases de Gaijn Hunter dans sa vidéo : "sometimes the over-simplification and forgiving nature of the game took away part of the satisfaction that I personally got from accomplishing things."
Autrement dit, simplifier certaines choses rend le fait de les accomplir, ou de chercher à les accomplir, moins impactant. C'est ça que je reproche à MH World. C'est ça que je veux dire quand je dis que je trouve que MHW est un jeu moins committing que les MH classiques. Enfin, je veux dire, c’est obviously une impression. Mais l’idée c’est ça. Tu t'investis moins dans le fait d'accomplir quelque chose (à court, moyen et long terme, et même dans l'instant). Et pour le coup, le commitment, c'est quelque chose que j'ai justement tendance à rechercher -un peu malgré moi assez souvent- dans un jeu vidéo. Pas que dans Monster Hunter d'ailleurs. Par exemple :

  • Dans Puzzle & Dragons, je joue un des styles de jeu les plus exotique et spécial (et fun) du jeu : les croix. C'est le style qui a le plus de potentiel en termes de puissance, mais ça demande aussi énormément de ressources in game pour être utilisé, et encore plus d'efforts pour être optimisé et viable dans les donjons endgame.

  • Dans Super Smash Bros Ultimate (et Super Smash Bros), mon main c'est Daraen, qui est un épéiste/mage avec une mécanique spéciale de durabilité (comme dans Fire Emblem) sur la plupart de ses attaques : le perso est plutôt fort et a plein d'outils, mais ces outils peuvent être indisponibles si leur durabilité n'est pas surveillée attentivement. Daraen est donc un perso à très bon potentiel mais irrégulier, qui requiert de l'effort pour optimiser son jeu et rendre le perso performant dans un contexte compétitif.

  • Dans Touhou Hopeless Masquerade, mon perso c’était Byakuren Hijiri, qui a cette mécanique ultra stylée qui la force à annoncer sa prochaine attaque spéciale avant de pouvoir les utiliser. Ce qui fait qu'en face, l'adversaire sait quelle sera la prochaine attaque spéciale à sortir, et combien de fois elle peut l’utiliser.

  • Dans Disgaea 2, mon unité principale et qui carry tout, c'est mon archère. Archère qui est considérée comme une classe low tier en général dans Disgaea 2. Mais comme je l'ai expliqué dans mon énorme article sur le sujet, Disgaea 2 a des excellents moyen de tirer parti de l'effort qu'on investi dans le jeu et dans les persos.

  • Dans CrossCode, mon playstyle tourne autour du "parry" (ou "perfect shield") pour abuser des attaques spéciales. C'est extrêmement pas optimal, parce que du coup ma build est pas defense-based ni attack-based (donc je deal pas grand chose, et je suis pas spécialement tanky en échange), mais tant pis parce que c'est super fun de faire fonctionner ce style de jeu.

  • Dans Overwatch (à l'époque où j'y jouais), mon main c'était Symmetra (pré rework 3.0). C'était d'une part parce que j'étais incapable de viser, et d'autre part parce que c'est un perso niche qui fonctionnait très mal dans plein de situations et contre plein de match-ups, mais quand elle fonctionnait, c’était *super satisfaisant*.


Quand j'entends LE MOUSTIQUE

Et j'en passe et des meilleures. J'ai sans doutes d'autres exemples mais ils me viennent pas spontanément en tête. Je cherche pas à passer pour un élitiste ou dire que je suis meilleur que les autres (dans aucun de ces jeux-là mes styles de jeu sont réellement performants, c'est juste que c'est fun de ouf et c’est le seul truc qui m’importe). C'est même pas non plus que je cherche spécifiquement à me compliquer la vie for the sake of it en cherchant ouvertement les persos bizarres quand je joue à un nouveau jeu, c'est juste qu’en essayant plein de persos/styles différents j'ai une naturelle tendance à graviter autour des persos/styles qui demandent un petit quelque chose supplémentaire pour fonctionner. À l'inverse, je m'éloigne souvent malgré moi de ce qui est considéré comme "meta" ou "high tier" dans un jeu. En règle générale j'ai tendance à trouver intrinsèquement fun et satisfaisant de devoir faire l'effort d'optimiser un peu mon perso/playstyle dans un jeu (pas forcément beaucoup !).
Le commitment c’est quelque chose que j’ai tendance à apprécier dans un jeu. Du coup effectivement Monster Hunter World et ses nombreuses améliorations qui cherchent à rendre l'expérience de jeu moins pénible, plus smooth, plus fluide, moins contraignante, etc... ça me botte moins.

Je pourrais m’arrêter et conclure ici, mais ce serait omettre ce qui a vraiment fait tilt dans ma tête et m'a poussé à commencer ce très long post. Parce que finalement, le côté moins committing de Monster Hunter World par ses améliorations de gameplay (consommation des potions, skills d’armures, monstres visibles sur la carte, j’en passe et des meilleures), c’était quelque chose que j’avais déjà relevé depuis longtemps sans avoir réellement cherché à process tout ceci (which is why je me rendais pas compte que ça me gênait autant).
Mais, ce qui m’a fait vraiment questionner tout ceci, c’est les armes, et comment elles se jouent. Depuis le temps que je mate du MH World, j’ai eu l’occasion de voir comment elles fonctionnent, mais so far j’ai jamais réussi à mettre le doigt précisément sur ce qui me posait problème avec les armes de MH World. Du coup dernièrement j’ai maté les tutos pour les armes, et ça m’a sauté aux yeux mais genre en une demi frame.

Je vais pas pointer tout les trucs qui me posent problèmes sur toutes les armes, parce que, euh, il y en a plein, et que ce post est déjà long. Et surtout dans MHGU je joue que 3 armes sur les 13 donc je peux pas pointer du doigt quoi que ce soit sur les autres. Par contre je vais m’attarder sur mes armes principales, c’est à dire l’arc, la grande épée (GS, Great Sword) et la lance-flingue (GL, Gun Lance).


* cue Roundabout *

Juste avant par contre, disclaimer de nouveau :

  • je suis d’accord que les changements sont généralement bons

  • je sais pertinemment que je suis biaisé faute d’avoir jamais joué à MH World

  • je sais que je vais aimer MH World quand je vais y jouer

  • je sais pertinemment que je donne une forte impression d’être un puriste rageux élitiste whatever, et même si je pense pas que ce soit le cas (j’ai littéralement joué à UN Monster Hunter avant MHGU, if anything je pense pas pouvroir être un puriste ha ha), je peux pas empêcher qui que ce soit de penser ça de moi en lisant les lignes qui suivent, et c’est ok.
    Mon post là c’est pas que "c’était mieux avant" ou que sais-je, c’est que l’expérience de jeu de MH World est différente de celles des MH classiques, et que ça colle moins à ce que je recherche

BON.

LA LANCE-FLINGUE, du coup. Honnêtement parmi les trois, c’est l’arme dont les améliorations me gênent le moins.
Y’a deux changements notables qui rendent la lance-flingue notablement moins committing. Le premier, c’est la recharge rapide des munitions. C’est pas dramatique en soi comme changement. C’est dommage, mais pas dramatique.

Ce qu’il se passe avec la recharge de munition, c’est que la recharge rapide (quick reload) et la recharge complète ont été fortement améliorées : originellement la charge rapide permet de recharger 1 munition (selon les lance-flingue, on en a entre 2 et 5) très rapidement. C’est un move low commitment low reward parce que c’est assez simple de caler ceci dans le flow de positionnement et d’attaque, mais en même temps une munition c’est pas grand chose. À côté de ça il y a la recharge complète, qui permet de charger toutes ses munitions (donc jusqu’à 5) mais qui est une animation un peu plus longue et qui s’intègre beaucoup moins fluidement dans l’action. Du coup en fonction de ce qu’il se passe pendant le fight, y’a toujours cette micro-réflexion pour choisir entre faire une recharge rapide pendant qu’on continue le fight, ou prendre le temps de s’écarter un peu pour faire une recharge complète.

Cette ambiguïté elle a complètement disparu dans MH World car la recharge rapide remplis toujours le max de munitions, ce qui est assez optimal compte tenu du fait que la recharge rapide s’intègre dans des combos infinis, et peut servir à annuler le lag (= temps pendans lequel vous pouvez pas agir) de certaines attaques, comme le full burst. Et là encore si c’est ouvertement une bonne chose pour le jeu et pour les joueurs, ça retire de la satisfaction de prendre des décisions réfléchies mais rapides dans le feu de l’action. Y’a bien la recharge complète à prendre en compte, mais pour le coup c’est assez straightforward : dans MH World la recharge complète redonne toutes les munitions, et accélère le cooldown du nouveau coup spécial (wyrmstake fire, ou un truc du genre ??), donc finalement c’est surtout un truc que tu fais quand t’as le temps et c’est tout.
Mais au pire, franchement, c’est pas grave. On osef un peu.



MHGU - La jauge de chaleur, in a gunnutshell – VIDEO COMPLETE

L’autre changement notable de la lance-flingue, c’est la disparition de la jauge de chaleur. Si j’ai bien compris ce que j’ai lu sur internet, la jauge de chaleur c’est une mécanique de micro-management qui est arrivée avec MH4, et est restée jusque MHGU. Ca fonctionne ainsi ; avec la lance-flingue, utiliser des munitions explosives augmente la chaleur interne de l’arme, qui booste ses dégâts. Il y a trois niveaux de chaleur, et plus on monte en chaleur, plus on augmente le damage output de la lance-flingue (jusqu'à +20% il me semble). Par contre, si on chauffe trop l’arme, on peut la faire surchauffer, ce qui la fait redescendre au minimum de chaleur et bloque le curseur dans cette position pendant plusieurs minutes. Heureusement il est possible de bloquer manuellement la jauge de chaleur sur commande, en utilisant le feu de wyvern : c’est une attaque très lente et très puissante qui diminue légèrement le niveau de chaleur (on peut passer à un seuil inférieur, donc il faut être prudent et précis avec ça) et le bloque pendant plusieurs minutes.

Bien gérer la jauge de chaleur donne donc une récompense notable, mais utiliser l’outil n’importe comment induit une perte de ce reward pour le joueur. Y’a intrinsèquement de la satisfaction dans le fait de maîtriser suffisamment l’arme pour la maintenir constamment à un niveau de chaleur (et donc de dégâts) élevé. C’est un skill qui s’apprends, satisfaisant au possible quand il est appliqué avec précision pendant une chasse.

La jauge de chaleur a disparu dans MH World. Bon. En vrai, c’est vaguement ok parce que j’ai cru comprendre que la jauge de chaleur existait pas avant MH4 (même si du coup j’ai toujours connu que ça). Je la regrette assez, mais de toutes façons il paraît que dans MHGU la jauge de chaleur est juste surtout un moyen de compenser les nerfs de dégâts que se sont pris les lance-flingues avec le passage de MH4U à MH Gen. Mais ça reste un changement qui rend la lance-flingue moins committing à utiliser, car en l'absence du risque de surchauffe y'a plus cette problématique induite par le fait de spammer les full burst.

Y’avait quelque chose de résolument élégant avec le fait de regarder un joueur expérimenté jouer la lance-flingue et bloquer la jauge de chaleur dans les valeurs élevées de manière fluide dans le flow de la chasse.
Pour moi la lance-flingue c’était vraiment une des armes les plus committing, du coup j’suis un peu décontenancé de voir ces changements qui la rendent juste… plus simple. Après, je suppose que du coup ça sera aussi l’occasion pour moi de tester un autre type de lance-flingue parce que so far j’ai toujours joué uniquement lance-flingue normale (5 munitions).

Anyways. Ultimately c’est ok. C’est dommage mais c'est ok. Je me fais juste pas bien à l’idée que j’aurai plus jamais ce rush de dopamine en bloquant la jauge de chaleur pile poil dans les hautes valeurs, et ce pendant toute une chasse.
RIP, petite jauge partie trop tôt.



MHGU - How to great sword : 1/charge 2/ ???? 3/ charge 4/ profit – VIDEO COMPLETE

LA GRANDE ÉPÉE par contre, j’suis un peu moins en paix avec les améliorations dont il est question ici. Enfin, en vrai, y’a un changement qui me pose problème et qui rend la grande épée moins committing : le coup d’épaule.

Originellement, la grande épée c’est un concept simple : c’est un objet massif et très contondant, extrêmement lent mais dramatiquement puissant, quand les attaques touchent. Par design, on est invité à utiliser la grande épée avec ses 2 attaques chargées, la charge et la strong charge, qui peuvent toutes deux se charger à 3 niveaux tant qu’on maintient le bouton appuyé. Par contre, charger une attaque immobilise complètement le personnage. Du coup la grande épée c’est une arme très hit & run. Arme rengainée, tu te positionnes, tu dégaines et tu charges, tu tapes : si le monstre recule et te crée une ouverture, tu peux enchainer sur une strong charge (plus puissante mais accessible seulement après une autre attaque, comme la charge), et sinon tu rengaines l’épée et tu te repositionnes. Rincez et répétez. C’est très simple par design, et extrêmement committing dans l'exécution, à cause de la lenteur des déplacements et de la charge (on reste absolument immobile pendant plusieurs secondes devant des monstres de potentiellement plusieurs tonnes, big yikes), ce qui rend l’arme très satisfaisante : on frappe assez peu avec, mais quand un coup passe, IL PASSE. Là encore, la difficulté de mettre des coups avec cette arme pourtant si simple induit des inondations de dopamine à chaque succès.

Ca, c’est l’idée.

Dans World y’a 2 changements notables qui affectent fortement ceci. Le premier et le plus important (et le meilleur) c’est l’ajout de la true charge, qui est à la strong charge ce que la strong charge est à la charge : une nouvelle attaque qu’on peut charger, plus puissante que la précédente, mais à laquelle on accède qu’après certaines actions ou après une charge de puissance inférieure. Donc dans le cas de la strong charge on y accède après une charge, et la true charge on peut la faire après la strong charge. L'enchaînement des charges dans MHW devient alors : charge → stuff → strong charge → stuff → true charge, et chacune de ces attaques peuvent être chargées à 3 niveaux (ce qui rend cet enchaînement super lent). Bon je sais que c’est confusant et tout avec toutes ces charges (go mater un tuto si ça vous intéresse), mais ce qu’il faut retenir c’est que MH World ajoute une nouvelle attaque chargée à la grande épée (qui est une arme 100% construite autour des attaques chargées) et que c’est ouvertement cool. I want more of this. C’est d’autant plus cool quand la true charge inflige suffisamment de dégâts pour invalider presque complètement la charge ET la strong charge, induisant du coup un changement très notable dans la meta. Et j’adore les changements de meta. Bon ceci dit en vrai, j’aime bof ce move, genre, visuellement je veux dire. L’animation et l’esthétique de cette attaque me laissent perplexe, mais c’est un détail et pour le coup on osef pas mal.



MH World – En vrai la true charge a un spacing chelou, c’est coolos – VIDEO COMPLETE

Ce qui est moins cool, c’est le deuxième changement apporté à la grande épée : le coup d’épaule (tackle). C’est -encore une fois- une bonne amélioration pour le joueur, mais j’suis pas super enthousiasmé par cet ajout pour la grande épée. Le coup d’épaule c’est un move qu’on peut faire après la plupart des attaques, après une roulade, ou pour annuler une charge. Bon. Ca, déjà. C’est bof. La grande épée, arme committing par excellence, qui peut annuler une charge ? De base, ça me laisse perplexe, mais eh, ça a le mérite d’être plus crédible/réaliste parce que y’a un total de 0 raison logique qui fait qu’on pouvait pas annuler une charge/strong charge jusqu’à présent. Why not after all. On va dire que c’est ok.

Ce qui est pas ok par contre je trouve, c’est les propriétés intrinsèques du coup d’épaule. Ce move est une attaque, qui déplace le personnage d’une distance à peu près équivalente à une demi-roulade. Ce qui est d’emblée problématique pour une arme qui repose autant sur le fait d’avoir un positionnement et un timing impeccable pour fonctionner (rappel : on reste immobile plusieurs secondes pendant une charge). Monster Hunter c’est un jeu qui -par design- peut très sévèrement punir les énormes commitments comme les charges de la grande épée si c’est pas exécuté correctement : être greedy et penser qu'on risque rien si on continue d'attaquer n'importe comment à répétition c'est un problème majeur dans Monster Hunter. Et c’est ce qui rendait l’arme équilibrée malgré sa puissance monumentale. Alors l’idée de pouvoir annuler le commitment de la grande épée… avec un move qui te déplace, je trouve ça bof par rapport au design de l’arme.

Mais le vrai point qui me choque, c’est que le coup d’épaule a de la super armor. Pas de la heavy armor, de la super armor. Explication vite fait. Dans les jeux vidéo en général, quand une action a de l’heavy armor, ça veut dire que son utilisateur prendra des dégâts s’il se fait attaquer pendant qu’il l'exécute, mais l’action ne sera pas annulée (dans Super Smash Bros Ultimate, Bowser a de l’heavy armor presque en permanence, le neutral-B de Little Mac a de la heavy armor...). Sauf. Si l’attaque est suffisamment puissante. Donc on peut jouer contre de l’heavy armor si on tape assez fort. La super armor c’est la même chose, on prend toujours les dégâts mais on peut pas du tout interrompre l’action, même avec une attaque très puissante. En fait, par design, les monstres de Monster Hunter ont une heavy armor permanente, en fait.

Retour au coup d’épaule et sa super armor. Mon souci avec ça, c’est que comme je disais à l’instant, la grande épée c’est une arme qui -par design- se fait punir très sévèrement pour une mauvaise décision ou un mauvais commitment. Faut pas être trop gourmand quand tu joues la grande épée, car quand tu te lances dans une attaque avec cette arme, tu y es pour longtemps. Là, le coup d’épaule, ça invalide complètement ça, parce que si tu commences à charger à un moment où en fait t’as pas trop le temps et le monstre t'attaque, bah c’est pas grave, hop, petit coup d’épaule et on annule la charge sans prendre de knockback because super armor. Heureusement le personnage encaisse quand même les dégâts, mais still. La super armor du coup d’épaule a l’air de pouvoir encaisser même les attaques qui sont pas supposées être naturellement bloquables, genre le super dive du Nergigante là. Rip le réalisme lul. Et vu que c’est actually une attaque, elle deal des dégâts. Des dégâts de type impact. Yes, on peut mettre KO un monstre avec ça. Genre. Les gars. C’est une épaule. Pas un parpaing. Et bien sur comme je disais, ça te déplace aussi (re-positionning) et comme toutes les attaques à la grande épée, ça te permet d’accéder à la charge suivante (tu peux faire charge → tackle cancel → strong charge). Sur un move avec de la super armor. Et c’est même pas comme si c’était similaire à la parade et que ça avait un impact sur le tranchant de ton arme (ce qui serait une petite contrepartie, mais une contrepartie quand même).



MH World - Il parait que le coup d’épaule fait même le café – VIDEO COMPLETE

Je sais pas comment le dire pour que ça vous paraisse aussi scandaleux que pour moi, mais genre. Je sais pas. Y’a une arme dans le jeu qui est particulièrement committing par design, qui requiert un bon sens du positionnement et du timing pour être utilisée correctement, et qui induit donc un playstyle très hit & run, où chaque attaque induit un danger à cause de l’immobilisation longue à proximité d’un monstre de plusieurs tonnes, dont 2 ou 3 attaques peuvent mettre KO ton personnage. Et les devs se sont dit que c’était raccord avec le design de l’arme de lui donner un nouveau move qui lui permet d’annuler une charge (et donc le commitment qui va avec), en se déplaçant, avec de la super armor donc t’es “en sécurité” pendant ce déplacement, en infligeant des dégâts (et possibilité d'assommer le monstre au passage si tu insistes suffisamment), et qui permet en plus de passer à la charge suivante. Ah et ce move peut être exécuté après n’importe quelle autre attaque ou après une roulade.

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Ca me tue d’autant plus que c’est clairement pas l’arme pour laquelle ce move colle le plus au design général. Parce que y’a actually des armes qui permettent de jouer un rôle proche du tank, de rester à proximité du monstre à tout instant et de lui imposer une pression offensive constante tout en agissant comme un rempart infranchissable. La lance et lance-flingue remplissent parfaitement cette fonction. Et la lance-flingue en particulier -avec ses déplacements très limités- aurait grave bénéficié d’un "coup d’épaule" (enfin un coup de bouclier) avec toutes ces propriétés particulières. Mais c’est la grande épée qui a reçu ce move.

La vérité c’est que ça change pas mal la manière dont on joue la grande épée now, parce que maintenant le moyen le plus rapide, le plus fiable et le plus safe de faire la true charge (= très clairement l’attaque qu'il faut viser dans MH World) bah c’est de faire roll → tackle → strong charge → charge cancel tackle → true charge. Estimation du commitment pendant cette manoeuvre : pas beaucoup. Le roll c’est une esquive, le tackle y’a de la super armor, la strong charge tu peux immédiatement la cancel avec un tackle (et sa super armor), et hop, true charge. C’est pas nul comme commitment parce que ça prend quand même beaucoup de temps, mais tu peux tout annuler ou ré-ajuster à n’importe quel moment mid-manoeuvre, et l’ensemble du "combo" est vraiment pas dangereux pour le coup. Je dois avouer que ça me confuse. C’est pas tant que ça rend l’arme plus facile (même si c’est ce que je pense), il faut que je joue MH World pour savoir, et je suis sur qu’apprendre le bon positioning pour que la true charge passe correctement c’est un skill à apprendre (ce qui est bien). Mais ça déséquilibre considérablement la balance risque/récompense qui était originellement tout le sel de la grande épée.

Don’t get me wrong. J’adore le fait que les changements dans la grande épée induisent une nouvelle manière de la jouer. En règle générale, j’suis assez enthousiaste quand la meta d’un jeu évolue d’une quelconque manière. La true charge ? Trop cool. J’aime pas l’animation mais trop cool comme ajout. Ce qui me pose problème c’est la manière dont ça a été fait ici, parce que le coup d’épaule je trouve ça très discutable comme move pour une arme qui marche quand tu apprends à timer tes attaques et à te positionner correctement. La grande épée c’est originellement une arme qui récompense les chasseurs qui prennent la peine d’apprendre. Apprendre le timing, le positioning, les animations des monstres et leurs patterns. C’est toujours d’actualité dans World dans une certaine mesure, mais tu peux aussi juste tackle your way to victory, et je trouve ça un peu triste.



MH World – Assez peu de prise de risque dans ce "combo" – VIDEO COMPLETE

Rien qu’en écrivant ces lignes j’arrive à penser à 2 autres manières de modifier la grande épée (par rapport aux MH classiques) pour qu’elle soit axée sur la true charge, sans avoir à solliciter des choses comme le coup d’épaule et ses propriétés spéciales. On pourrait repartir sur une charge normale à 3 niveaux, et décider d’ajouter un niveau de plus pour faire une strong charge (charge à 4 niveaux) ou 2 pour faire une true charge (charge à 5 niveaux). Ou on peut envisager de pouvoir faire une attaque chargée dans le vide pour accumuler et conserver la puissance, qu’on utilisera plus tard pour faire une strong charge. Et -de même-, tu peux réutiliser la puissance sauvegardée de la strong charge pour la déployer et faire une true charge. J’en sais rien, je suis pas game designer. Mais le coup d’épaule là, je le vois pas d’un méga bon oeil.
Et avant qu’on me dise "bah ne l’utilise pas", déjà je joue pas encore à MH World :9 Et ensuite ne pas utiliser un outil supposé te faciliter la vie c’est te mettre d’emblée dans une situation défavorable. La grande épée de MH World a été re-design pour intégrer le coup d’épaule comme une partie intégrante de son kit (et il se trouve que c’est une partie importante de son kit) ; si tu te prives de ce move l’arme se manipule différemment, et tu joues avec un handicap. Et y’a une nette distinction entre commitment et handicap.

Anyways. La GS j’y suis très attaché, c’était mon arme principale sur MH Tri, et sur MHGU je l’utilise abondamment en secondaire et c’est toujours autant un plaisir quand les coups passent. Je suis legit un peu triste de voir un tel changement, mais eh, la vérité c’est que c’est pour le mieux. Et j’aurai beau parler, le fait est qu’avec la true charge et le coup d’épaule, la GS a un peu été réinventé donc faut aussi réapprendre à la jouer. Ce qui est une perspective plutôt cool, en vrai.

PAR CONTRE.

L’ARC.

J’ai, euh, un gros problème avec l’arc de MH World qui est que, même si ça y ressemble visuellement, à l’usage j’appelle pas ça un arc.

L’arc c’est mon arme principale dans MHGU. C’est une arme que j’ai beaucoup regretté de pas pouvoir utiliser dans MH Tri, et quand j’ai vu que dans les autres MH on pouvait utiliser un arc ça m’a mis des étoiles dans les yeux. Fast forward, l’été dernier la démo de MHGU était dispo sur l’Eshop Nintendo eeeeeeeeeeet j’ai environ 70h dessus. Sur la démo yes. Les 2/3 de ce temps a été passé à tester un peu toutes les armes et tous les styles. Et comme je m’y attendais j’ai eu une très bonne affinité avec l’arc. Du coup le tiers de temps restant j’ai juste joué l’arc en boucle (style vaillant), parce que why the fuck not. Un an plus tard, je possède le jeu complet, je découvre les joies de l’arc lourd (qui était absent de la démo) et boy je vis ma meilleure vie.

L’arc c’est une arme qui -comme la grande épée- est fondamentalement conçue autour de la charge. En gros, dans les Monster Hunter classiques la plupart des arcs pouvaient tirer jusqu'à 3 types de flèches (en vérité non, mais on va dire que si) entre les flèches rapides, perçantes, fragmentation ou lourdes. Chacunes de ces flèches ayant des comportements et dégâts spécifiques. On switch entre les tirs possibles en fonction d'à quel point on charge un tir. Quand on appuie sur le bouton pour armer l’arc il se passe deux choses : on commence à perdre de la stamina, et à charger un tir. On peut lâcher immédiatement pour faire un tir de niveau 1, maintenir un peu puis lâcher pour faire un tir de niveau 2, ou maintenir au max pour avoir un tir de niveau 3. Ce tir de niveau 3 on peut le garder en main aussi longtemps qu’on a de la stamina. L’idée étant que pour chaque arc, les tirs de niveau 1, 2 et 3 sont souvent de natures différentes : pour un arc donné, le tir lvl 1 peut être lourd, le lvl 2 perçant et le level 3 rapide. Pour un autre ça peut être lvl 1 rapide, lvl 2 fragmentation et lvl 3 rapide aussi. Cette configuration est fixe, et différente pour tous les arcs (y’en a ptetre 2 ou 3 à tout péter qui sont identiques mais c’est des exceptions et pas la règle). Étant donné qu’au lvl 1 on inflige virtuellement aucun dégât, et que le lvl 2 est très médiocre, un archer dans MH doit toujours (toujours) charger ses flèches au niveau 3. Toujours (toujours). Petite parenthèse mais sérieux chaque fois que je croise un random chasseur en multijoueur online qui tire des flèches non chargées à répétition j’éteins une étoile dans le ciel. Pour l’amour des étoiles, chargez vos flèches svplease :<



MHGU – Chargez vos flèèèèèèchesjfidjflsdkflsifsfksdjf c’est pas compliqué – VIDEO COMPLETE

Je disais donc. On charge toujours (toujours) au lvl3 les flèches. De fait, le choix d’un arc se fait en fonction (entres autres paramètres) du type de flèche qu’il tire au niveau 3. Ainsi, quand je dis que je joue l’arc lourd, ça veut dire que je joue des arcs dont le tir lvl 3 est de type lourd. Enfin, faut savoir que si on perd de la stamina en chargeant nos flèches, on a en contrepartie la possibilité de se déplacer librement pendant la charge pour se positionner correctement (rapidos : y’a une distance idéale à laquelle vous voulez tirer vos flèches, ça s’appelle la distance critique), et de l’annuler avec une roulade. C’est donc vraiment pas committing de charger des flèches.

Entres autres choses avec l’arc on peut effectuer un tir dit de barrage (= "arc shot" en anglais), qui permet de tirer une flèche dans les airs, qui aura un comportement particulier en retombant. Sans entrer dans le détail, le tir de barrage inflige des dégâts de type impact et peut donc stun les monstres, mais c'est extrêmement pas optimal donc très peu de joueurs s'en servent encore. Dernière chose : le power shot (= tir de guerre) est un tir qu’on effectue immédiatement après un tir normal, et qui a ceci d’intéressant que son niveau de charge est supérieur de 1 par rapport au tir qui l’a précédé. Du coup si on fait un tir niveau 2, le power shot qu’il y aura derrière sera de niveau 3, sans qu’on ait besoin de le charger. Si on fait un tir niveau 3, le power shot sera de niveau 3 aussi car c’est le max (en vérité non, mais c’est un détail sans importance ici). Le power shot c’est ce qui fait le gros des dégats d’un arc, donc c’est assez fondamental : autant que possible avec l’arc tu veux faire shot → power shot. Et si tu joues l’arc style vaillant, shot → power shot → power shot#2.
Jusque là ça va ? Bon. Normalement j’ai mentionné tous les éléments importants.

Mon problème avec l’arc dans MH World il est multiple, alors je vais essayer d’y aller doucement. Premièrement -et c’est finalement le moins grave-, y’a plus de flèches lourdes. RIP. Les flèches à fragmentation, perçantes et rapides sont toujours là, mais les flèches lourdes n’existent plus. C’est, euh, franchement pas grave (même si la vérité c’est que boy j’adore ça) compte tenu du fait que le flèches lourdes ont été introduites avec MH Generation. Il n’y a que MHGen et MHGU qui les ont. De toutes façons depuis à peu près la nuit des temps c’est les arcs rapides qui sont meta (et c’est grandement entretenu par l’abondance des arcs rapides par rapport aux arcs lourds grmblgrmbl), donc c’est pas comme si ça affectait beaucoup de joueurs.


Les flèches lourdes vont tellement me manquer quand je me mettrais à MH World ;_;

Deuxièmement, par souci de réduction du commitment, tous les arcs peuvent tirer tous les types de flèches. Ca dépend du bouton sur lequel on appuie et de l’avancement du combo (yes, l’arc est combo based maintenant ha ha). J’suis à peu près sur que c’est pour retirer la pénibilité induite par le fait qu’un arc donné peut avoir les propriétés les plus cool du monde, mais pas le type de tir qui t'intéresse. Genre. Les arc lourds y’en a pas des masses, du coup jouer l’arc lourd ça réduit considérablement la variété d’arcs que je peux jouer (surtout au début du jeu), et me ferme donc de nombreuses options qui auraient pu être bonnes. Ca inclut aussi la problématique des arcs qui sont visuellement magnifiques mais qui ont pas le bon tir (et inversement (sérieux qu’est-ce que c’est que cette merde)). Du coup dans MH World le choix de l’arc dépend surtout de ses propriétés classiques comme les dégâts ou les munitions spéciales qu’il peut utiliser. C’est beaucoup plus simple que de devoir scruter attentivement tous les arcs pour trouver l’arc parfait pour toi (c’qui impliquait aussi que quand tu l’as trouvé, tu le gardes longtemps (genre, so far j’ai fait la moitié de MHGU avec le même arc lul)), et juste beaucoup moins frustrant en général. C’est, euh, pas mal comme idée. Je regrette la disparition des tirs spécifiques pour chaque arc car chaque type de tir se jouait avec une stratégie offensive et spatiale différente (d’autant plus nuancée quand on intègre les styles de chasse dans le mix). Mais c’est aussi une vérité vraie que c’était frustrant de voir un arc parfait pour toi... qui n’avait juste pas les bonnes flèches (ou qui était juste sacrément moche).

C’que je trouve dommage, c’est qu’il y avait une autre approche obvious pour régler ce problème : quitte à retirer la pénibilité de ce système, ç’aurait été aussi super intéressant de pouvoir modifier un arc pour lui donner spécifiquement les types de flèches qu’on veut (quitte à ce que ce soit une action très committing qui demande beaucoup de ressources, la récompense n’en devient que plus appréciable). Évidemment c’est pas ce que les devs ont choisi, probablement parce que choisir un arc par son type ça implique de rester sur un gameplay spécifique. C’est un commitment. Alors que varier fluidement la nature de ses tirs pendant la chasse ça l’est pas.

Et ça m’amène à mon troisième problème : l’arc se joue fondamentalement différemment. Je parle pas d’un "différemment" comme pour la grande épée, qui reste la même arme par essence mais avec un accent mis sur un nouveau move. Je parle de "différemment" as in "la philosophie de l’arc avant MH World et dans MH World, c’est presque des opposés polaires". En particulier, charger ses tirs est presque la pire manière de jouer l’arc dans MH World (excepté pour appliquer des statuts comme la paralysie ou le poison), car en termes de DPS (= dégâts par seconde, les dégâts sur une fenêtre de temps donné) comme de dégâts totaux, on inflige plus en ne chargeant plus ses flèches.



MH World – Honnêtement je trouve ça vraiment stupide comme fonctionnement – VIDEO COMPLETE

Comment est-ce possible ?

Eh bien comme je l’ai mentionné précédemment, un des changements de l’arc dans MH World c’est que tous les arcs peuvent tirer les mêmes flèches, en fonction du bouton qu’on appuie. Y’a deux touches de tir now ; une qui tire des flèches fragmentation, et une qui tire de flèches rapides. Et on peut alterner les deux pour faire des combos. Yes, des combos. L’arc c’est une arme combo-based maintenant. C’est ultra chelou quand tu viens d’un MH classique, mais eh, c’est un changement de meta, j’suis pas foncièrement contre. Arc combo-based ? Weird flex but ok.
Anyways, c’est pas tout. Vous vous souvenez je disais y’a un instant qu’un archer dans un MH classique doit toujours (toujours) charger ses flèches au niveau 3 parce que les niveau 1 et 2 infligent keudal comme dégâts ? Dans MH World on peut toujours charger ses flèches (et c’est très recommandé si vous cherchez à infliger un statut comme la paralysie ou le poison) mais c’est legit la pire manière de tirer parce que c’est à la fois plus lent et moins puissant que de... faire des combos : ce qu’il se passe c’est que chaque tir consécutif est supérieur d’un niveau par rapport au tir précédent. Si ça sonne familier c’est parce que c’est une mécanique qui existe déjà et que j’ai mentionné plus haut. Ça s’appelle le power shot. Mais là où c’est différent c’est que si dans un MH classique on peut tirer 2 fois à la suite en faisant shot → power shot (ou 3 si vous jouez arc style vaillant (shot → power shot → power shot#2)), dans MH World on peut faire jusqu’à 6 tirs à la suite (7 si tu comptes le perce-dragon). Du coup si vous suivez bien, dès le 3eme tir on arrive au niveau 3, sans avoir chargé le moindre tir. Et là où ça devient vraiment sidérant, c’est que comme je disais c’est à la fois plus puissant et surtout plus rapide de tirer des tirs non chargés à la suite (car ils se "chargent" tout seuls, en continuant le combo), plutôt que de les charger normalement. Bref, ne pas charger ses tirs c’est plus rapide, ça deal plus, et ça consomme moins de stamina : c’est super optimal.

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C’est comme si je te disais que la manière optimale de jouer la grande épée c’était de faire tout sauf les attaques chargées. Je suis extrêmement confus par ce changement parce que l’arc c’est la seule arme (avec la grande épée) qui est centrée et basée sur le concept de charge. D’autres armes utilisent la charge, mais le design de la grande épée et de l’arc sont fondamentalement basés sur la charge. Et là les designers se sont dit que bah on va changer ça et dire que finalement osef de la charge. C’est d’autant plus sidérant que comme je disais plus haut, charger une flèche c’est peu committing comme action car on a une grande liberté de mouvement pendant ce process, et on peut même l’annuler quand on veut. Mais ils ont quand même retiré ce petit commitment (techniquement on peut encore charger dans MH World, ça n’a juste quasiment aucun intérêt). Might as well juste tirer des flèches non chargées.

Et perso j’appelle plus ça un arc. J’appelle ça un flingue.
Une arme qui peut lancer un projectile à grande vitesse instantanément (ou presque) sur la simple pression d’un bouton, c’est un gun. Tirer à l’arc ça demande de l’armer avec une flèche, de tendre la corde et relâcher pour lancer la flèche. Si tout ce process se fait d’un coup d’un seul, c’est plus d’un arc qu’on parle, mais d’une arme à feu. L’arc a un comportement de fusil dans MH World.



Comparaison des manières optimales de jouer l’arc – VIDEO MH WordVIDEO MHGU

Et c’est stupide parce que des armes à feu y’en a déjà dans Monster Hunter depuis des lustres : les fusarbalètes. Du coup, je ne comprends pas l’idée de rendre optimal le fait de jouer l’arc comme tu jouerais une fusarbalète. C’est totalement ok de rendre possible de jouer de cette manière, mais c’est impossible que les designers ne se soient pas rendu compte que c’est optimal (et puis bon, le jeu a plus d’un an now, ça se patch ce genre de choses), du coup je suis confus que ce soit la vision de l’arc qu’ils ont pour MH World. Je ne saisi pas bien la démarche, surtout quand à côté de ça les devs ont ajouté cette attaque extrêmement stylée avec l’arc qu’est le Perce-Dragon, et qui est pour le coup vraiment un move qui a le feel d’un arc.

Et finalement c’est ça le fin mot de cette histoire. Mon problème avec l’arc dans Monster Hunter World, c’est que ça me donne pas l’impression d’être un arc. Ca me donne pas cette impression que ton personnage est un archer. L’illusion est bancale, l’esthétique et la fantaisie de manipuler un arc elle marche pas bien parce que le jeu te récompense quand tu joues l’arc comme un gun (ce que beaucoup de joueurs de MH World font, car c’est la nouvelle meta optimale). Et s’il est une chose qui induit presque systématiquement une certaine forme de dégoût/rejet chez moi dans les jeux vidéo, c’est les armes à feu.

"Mais Yamakyu, tu jouais la fusarbalète dans MH Tri pourtant". Alors, c’était mon arme secondaire, mais yes. Par contre j’avais presque 10 ans de moins. À l’époque j’avais pas une vision si tranchée des armes à feu dans les jeux vidéo, et surtout dans MH Tri jouer la fusarbalète c’était un gros commitment car tu la construisais toi même, en légo, avec un baril + une crosse + un cadre, que tu pouvais choisir séparément pour faire une fusarbalète unique. Mettre au point une fusarb, c’était une activité à part entière. Ca m’étonne pas que ça me bottait. Mais c’est un système qui a disparu dès l’opus suivant (MH Tri Ultimate), et guess what ? J’ai jamais retouché à une fusarbalète depuis. Et encore, par sa forme et la manière dont le chasseur la tient et la manipule, la fusarbalète m’inspire finalement pas beaucoup une arme à feu (bien que s’en soit 100% une) donc le rejet il est moins notable.

Mais là, l’arc ? Ca colle pas. Du moins ça colle significativement moins, et vu mon attachement pour cette arme, c’est une dissonance suffisante pour induire du rejet.
Et c’est dommage, parce que là encore ces modifications (à défaut d’être bonnes (j’ai honnêtement des doutes)) ils apportent des changements dans la meta qui sont notables. L’arc se joue complètement différemment, et entres autres choses ça remet sous le feu des projecteurs les tirs qui étaient considérés comme vraiment pas bons auparavant. Le tir frag ? C’était vraiment mauvais dans MHGU car tu peux pas viser une zone sensible d’un monstre avec, mais là c’est le tir d’ouverture de combo qui deal le plus de dégâts (si toutes les flèches passent). Le tir de barrage ? Excepté en style vaillant presque plus personne n’utilise les tirs de barrage depuis MH3U (et son arc Kelbi complètement fumé là xD). Et encore, en style vaillant c’est parce que le tir de barrage est résolument différent des autres modes qu’il est utile. Mais là dans MH World vu que le tir de barrage fait partie intégrante du combo bah on s’en sert tout le temps, ce qui fait que mettre KO un monstre avec l’arc c’est à la fois une actual bonne stratégie, et un résultat sur lequel tu peux compter (ce qui est ouvertement cool). Le tir perçant ? Même problème que les tirs frag dans les MH classiques. Mais là dans MH World le Perce-Dragon c’est l’attaque la plus puissante de l’arc et une partie très importante de ce nouveau kit. Et c’est fantastique : j’vais être honnête, y’a un truc à ce jour qui me pousse à donner sa chance à l’arc quand je jouerai à Monster Hunter World, et c’est l’existence du Perce-Dragon.



Est-ce que je vais totalement 100% jouer la build optimisée spécifiquement pour le Perce-Dragon ? Y’a des chances – VIDEO COMPLETE

La meta de l’arc a vraiment complètement changé, et comme je disais plus haut pour moi un changement de meta c’est une bonne chose. Mais là ça été au prix d’une nette érosion de cette fantaisie, de cette esthétique et de l’illusion de manipuler un arc à mes yeux. Et j'y tenais. Also, ça réduit le commitment. Also y’a plus le tir lourd :<
J’suis sûr en vrai qu’il y avait d’autres manières de changer l’arc sans le transformer en gun avec des flèches.



Du coup yes, c’est tout con hein, mais à mes yeux MH World est notablement moins committing que ses prédécesseurs, et je vois pas ça d’un bon oeil. Même si pour le coup bah ça le rend plus agréable à prendre en main, en particulier pour les nouveaux venus. Et si là j’ai beaucoup insisté sur les armes (l’arc ptain ;_;), Monster Hunter World c’est une somme d’énormément de changements, qui le distinguent des MH classiques. Et c’est pour ça qu’on l’aime. Sans doute (?).

Anyways, c’était un très long post pour dire finalement pas grand chose, mais eh, c’est un peu mon signature move (écrire des posts c’est un gros commitment pour moi). C’est juste que, bon, après m’être pleinement rendu compte de mes impressions conflictuelles vis-à-vis de MH World (à force de parler tout seul sous la douche mdr) j’ai eu besoin de mettre des mots dessus. Et comme ça, chaque fois qu’on me demandera si j'ai déjà joué à MH World je pourrais linker ceci. Parce que j’étais pas trop sûr jusqu’à y’a pas longtemps, mais yes, y’a des raisons pour lesquelles je joue pas encore à Monster Hunter World.

J’suis très au courant que plein de gens ont déjà fait des posts ou des vidéos de ce genre et que j’ajoute pas grand chose d’intéressant au débat mais bon :9 J'veux dire, la genèse de ce post c’est la vidéo de Gaijin Hunter sur le sujet. Et quoique j’en dise, j’ai quand même passé quelques 10000 mots à me plaindre du fait que MH World est pas ce que je voulais qu’il soit. Mais ça change rien au fait qu’à un moment je vais y jouer, et ça va être le feu. Et ça change rien au fait que si vous kiffez les changements apportés par MH World, bah c’est fantastique, et je suis ouvertement content pour vous parce que pour le coup ces changements font que MH World propose une expérience de jeu qu’aucun Monster Hunter a proposé jusqu’à présent, avec un niveau de polish jamais atteint. Du coup si ça marche pour vous, c’est coolos de ouf :>

Moi en attendant j’ai encore moultes choses à faire dans MHGU de toutes façons ~


Le pouvoir de l'amité, toussa toussa....